한경硏 경제효과분석 보고서 시장규모 1조1600억원 축소… 작년 수출도 1.5% 증가 그쳐
심야시간대 청소년들의 온라인 게임 이용 등을 제한하는 ‘셧다운제’ 실시로 국내 게임 산업 규모가 1조 원 이상 줄었다는 연구결과가 나왔다.
한국경제연구원은 6일 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과 분석’ 보고서를 통해 이같이 밝혔다. 2000년 이후 높은 성장세를 보이던 국내 게임 시장 규모는 셧다운제가 시작된 2012년을 기점으로 성장세가 크게 꺾여, 국내 게임 시장 규모가 1조1600억 원가량 축소된 것으로 조사됐다. 이는 지난해 총 내수시장 규모의 10.7%에 해당한다.
특히 전체 게임시장에서 온라인 게임이 차지하는 비중은 2011년만 해도 70% 이상에 달했으나 2013년에는 56.1%, 지난해에는 55.4%로 감소세를 이어갔다.
이번 연구를 진행한 이덕주(산업경영공학) 경희대 교수는 “셧다운제 도입 당시 성장 일로에 있던 게임 산업을 위축시킬 것이라는 우려가 컸는데, 현실로 드러나고 있다”면서 “규제 일변도의 접근 방식을 버리고 청소년 보호와 산업 육성을 모두 고려한 제도 개선 노력이 시급하다”고 분석했다.
수출에도 영향을 주고 있다. 우리나라의 게임 수출 규모는 2003년 1억7300만 달러에서 2012년에는 26억3900만 달러까지 급증했으나, 2013년은 전년 대비 2.9% 증가한 27억1500만 달러, 지난해에는 1.5% 증가한 27억5500만 달러 수출하는 데 그쳤다.
보고서는 “어린이·청소년이 게임에 과잉 몰입하는 문제 해결을 위해서라면 ‘강제적 셧다운제’보다는 가정에 자율권을 부여하는 ‘선택적 셧다운제’ 방식이 낫다”고 권고했다.
여성부는 지난 1일 셧다운제 규제를 현행방식대로 유지하겠다고 발표한 바 있다.
임대환 기자 hwan91@munhwa.com
심야시간대 청소년들의 온라인 게임 이용 등을 제한하는 ‘셧다운제’ 실시로 국내 게임 산업 규모가 1조 원 이상 줄었다는 연구결과가 나왔다.
한국경제연구원은 6일 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과 분석’ 보고서를 통해 이같이 밝혔다. 2000년 이후 높은 성장세를 보이던 국내 게임 시장 규모는 셧다운제가 시작된 2012년을 기점으로 성장세가 크게 꺾여, 국내 게임 시장 규모가 1조1600억 원가량 축소된 것으로 조사됐다. 이는 지난해 총 내수시장 규모의 10.7%에 해당한다.
특히 전체 게임시장에서 온라인 게임이 차지하는 비중은 2011년만 해도 70% 이상에 달했으나 2013년에는 56.1%, 지난해에는 55.4%로 감소세를 이어갔다.
이번 연구를 진행한 이덕주(산업경영공학) 경희대 교수는 “셧다운제 도입 당시 성장 일로에 있던 게임 산업을 위축시킬 것이라는 우려가 컸는데, 현실로 드러나고 있다”면서 “규제 일변도의 접근 방식을 버리고 청소년 보호와 산업 육성을 모두 고려한 제도 개선 노력이 시급하다”고 분석했다.
수출에도 영향을 주고 있다. 우리나라의 게임 수출 규모는 2003년 1억7300만 달러에서 2012년에는 26억3900만 달러까지 급증했으나, 2013년은 전년 대비 2.9% 증가한 27억1500만 달러, 지난해에는 1.5% 증가한 27억5500만 달러 수출하는 데 그쳤다.
보고서는 “어린이·청소년이 게임에 과잉 몰입하는 문제 해결을 위해서라면 ‘강제적 셧다운제’보다는 가정에 자율권을 부여하는 ‘선택적 셧다운제’ 방식이 낫다”고 권고했다.
여성부는 지난 1일 셧다운제 규제를 현행방식대로 유지하겠다고 발표한 바 있다.
임대환 기자 hwan91@munhwa.com
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