- 콘텐츠진흥원 실태조사
2017년 이후 해마다 감소
50대, 女가 男보다 더 즐겨
10대, 캐릭터 꾸미려 ‘득템’
40대, VR게임 이용 최다
세계보건기구(WHO)가 게임이용장애 질병코드 부여 움직임을 보인 지난 2017년부터 국내 게임이용자 수가 꾸준히 하락한 것으로 조사됐다. 응답자 특성별 조사에서는 50대 여성이 남성보다 게임 이용률이 높았고, 10대 청소년은 게임 아이템 구매 목적이 캐릭터를 꾸미기 위함이란 응답이 타 연령층에 비해 많았다.
2일 한국콘텐츠진흥원 ‘2019 게임이용자 실태조사’에 따르면, 전국 만10~65세 남녀(3037명)의 65.7%가 최근 1년 내 게임을 즐긴 경험이 있다고 응답했다. 게임이용자 비율은 2017년 70.3%에서 2018년 67.2%, 2019년 65.7%로 2년 사이 4.6%포인트가 빠졌다. 한 게임업체 관계자는 “WHO가 2017년 1월부터 게임중독 질병코드 부여 움직임을 보여 그때부터 게임에 대한 부정적 이미지가 커졌다”며 “WHO가 질병코드 확정을 올해 5월에 하면서 사회적 논란이 최고조에 이르렀다”고 말했다. 올해 게임이용자 실태조사는 WHO 발표가 있던 지난 5월 중순에서 6월 초까지 진행됐다.
연령대별로 게임이용자는 10대 90.8%, 20대 85.2%, 30대 82.0%, 40대 53.4%, 50대 50.7%, 60~65세 30.5% 순으로 조사됐고, 성별로는 남성이용자(69.9%) 비율이 여성(61.3%)보다 높았다. 다만, 50대는 여성이용자 수(52.1%)가 남성(49.2%)보다 많았다. 자녀와 함께 게임을 하는지에 대한 질문에 취학자녀를 둔 부모의 41.5%가 ‘가끔 한다’고 응답했고, ‘거의 안 한다’는 25.7%였다.
모바일 게임아이템 구매 이유에 대해 10대는 타 연령층보다 ‘빠른 레벨업을 위해서’이란 응답(54.0%)이 상대적으로 낮았고, 대신 ‘캐릭터 등을 꾸미기 위해서’(32.8%)란 응답이 높게 나타났다. 50대는 ‘빠른 레벨업을 위해서’란 응답자(78.6%)가 ‘캐릭터 등을 꾸미기 위해서’(21.0%)란 응답자보다 약 3.7배 이상 많았다.
5세대(G) 이동통신 시대를 맞아 전체 게임이용자 중 가상현실(VR) 게임이용률은 전체 8.9%였고, 이중 40대 이용률이 16.5%로 가장 높았다. 클라우드 게임서비스에 대해서는 게임이용자의 38.3%가 ‘이용할 의향이 있다’고 했고, 41%는 ‘서비스가 안정적으로 자리 잡은 후 이용해 볼 계획’이라고 응답했다.
이해완 기자 parasa@munhwa.com
2017년 이후 해마다 감소
50대, 女가 男보다 더 즐겨
10대, 캐릭터 꾸미려 ‘득템’
40대, VR게임 이용 최다
세계보건기구(WHO)가 게임이용장애 질병코드 부여 움직임을 보인 지난 2017년부터 국내 게임이용자 수가 꾸준히 하락한 것으로 조사됐다. 응답자 특성별 조사에서는 50대 여성이 남성보다 게임 이용률이 높았고, 10대 청소년은 게임 아이템 구매 목적이 캐릭터를 꾸미기 위함이란 응답이 타 연령층에 비해 많았다.
2일 한국콘텐츠진흥원 ‘2019 게임이용자 실태조사’에 따르면, 전국 만10~65세 남녀(3037명)의 65.7%가 최근 1년 내 게임을 즐긴 경험이 있다고 응답했다. 게임이용자 비율은 2017년 70.3%에서 2018년 67.2%, 2019년 65.7%로 2년 사이 4.6%포인트가 빠졌다. 한 게임업체 관계자는 “WHO가 2017년 1월부터 게임중독 질병코드 부여 움직임을 보여 그때부터 게임에 대한 부정적 이미지가 커졌다”며 “WHO가 질병코드 확정을 올해 5월에 하면서 사회적 논란이 최고조에 이르렀다”고 말했다. 올해 게임이용자 실태조사는 WHO 발표가 있던 지난 5월 중순에서 6월 초까지 진행됐다.
연령대별로 게임이용자는 10대 90.8%, 20대 85.2%, 30대 82.0%, 40대 53.4%, 50대 50.7%, 60~65세 30.5% 순으로 조사됐고, 성별로는 남성이용자(69.9%) 비율이 여성(61.3%)보다 높았다. 다만, 50대는 여성이용자 수(52.1%)가 남성(49.2%)보다 많았다. 자녀와 함께 게임을 하는지에 대한 질문에 취학자녀를 둔 부모의 41.5%가 ‘가끔 한다’고 응답했고, ‘거의 안 한다’는 25.7%였다.
모바일 게임아이템 구매 이유에 대해 10대는 타 연령층보다 ‘빠른 레벨업을 위해서’이란 응답(54.0%)이 상대적으로 낮았고, 대신 ‘캐릭터 등을 꾸미기 위해서’(32.8%)란 응답이 높게 나타났다. 50대는 ‘빠른 레벨업을 위해서’란 응답자(78.6%)가 ‘캐릭터 등을 꾸미기 위해서’(21.0%)란 응답자보다 약 3.7배 이상 많았다.
5세대(G) 이동통신 시대를 맞아 전체 게임이용자 중 가상현실(VR) 게임이용률은 전체 8.9%였고, 이중 40대 이용률이 16.5%로 가장 높았다. 클라우드 게임서비스에 대해서는 게임이용자의 38.3%가 ‘이용할 의향이 있다’고 했고, 41%는 ‘서비스가 안정적으로 자리 잡은 후 이용해 볼 계획’이라고 응답했다.
이해완 기자 parasa@munhwa.com
주요뉴스
이슈NOW
기사 추천
- 추천해요 0
- 좋아요 0
- 감동이에요 0
- 화나요 0
- 슬퍼요 0