대학뿐만 아니라 일선 교육 현장 전반에 4차 산업시대의 흐름에 맞춰 교육 혁신이 나타나고 있다.
교육부에 따르면 현재 일선 초·중·고 등에서 그 효과가 실제 구현되고 있는 게 ‘멀티미디어 교육’이다. 멀티미디어 활용의 장점은 정보를 이용하는 사람과 정보를 제공하는 사람 간의 적극적인 상호 작용이 가능하고, 소리·영상 등이 결합된 다중 매체로서 역동적인 정보와 흥미를 제공할 수 있다는 점이다. 멀티미디어 교육은 웹 기술·인터넷을 이용하는 ‘E-learning’과 노트북·개인 휴대 모바일 기기를 이용하는 ‘M-learning’, 그리고 일상생활 중 빈 시간 활용 학습인 ‘U-learning’으로 구성된다.
멀티미디어 적용 교육 활동에는 ‘블렌디드 러닝(Blended Learning)’과 ‘플립 러닝(Flipped learning)’이 있다. 블렌디드 러닝은 온·오프라인의 통합을 통해 오프라인에서의 면대면 학습과 컴퓨터를 매개로 하는 이 러닝(E-Learning) 활동을 결합해 학생에게 학습의 지속적인 학습을 보장한다. 학습 공간과 기회가 늘 뿐만 아니라 학생 맞춤형 교육을 통해 효과를 극대화할 수 있으며, 개발 시간 및 비용에 최적화된 교육을 할 수 있다는 장점이 있다. 오프라인 모둠학습(집단교육)을 중심으로 온라인 교육을 보완하거나 자율학습에 온라인 협동학습을 접목하는 방식, 다양한 온라인 학습전략에 오프라인 교육으로 학습적 보조하는 방법 등 학생 개개인의 특성별로 적용이 가능하다.
플립 러닝은 블렌디드 러닝 학습의 하위개념으로 볼 수 있다. 흔히 ‘거꾸로 수업(역전 학습)’이라고 한다. 학교수업에 앞서 교사가 제공한 자료를 가지고 온라인을 활용해 가정에서 사전 학습을 하고, 학교에서는 학습한 내용으로 과제 수행이나 토론을 진행해 학습 효과를 높이고자 하는 방식이다. 온라인 사전 학습 이후에, 오프라인 수업 시간은 학생들에게 단순히 교수자에게 교육을 받는 시간이 아니라 사전학습에서 당일의 학습 목표를 성취하기 위한 고차원적인 문제 해결을 위한 시간이 된다는 특성을 가지고 있다.
멀티미디어 교육의 평가 방식은 멀티미디어의 쌍방향성 특성을 통해 교사의 즉각적 피드백이 필요하고, 플립 러닝과 사전 진단평가와 같이 수업 전 평가 등과 ‘Peer Response(동료 반응)’ 등 온라인상 활동에 대한 참여 평가가 이뤄져야 한다.
이용권 기자 freeuse@munhwa.com
교육부에 따르면 현재 일선 초·중·고 등에서 그 효과가 실제 구현되고 있는 게 ‘멀티미디어 교육’이다. 멀티미디어 활용의 장점은 정보를 이용하는 사람과 정보를 제공하는 사람 간의 적극적인 상호 작용이 가능하고, 소리·영상 등이 결합된 다중 매체로서 역동적인 정보와 흥미를 제공할 수 있다는 점이다. 멀티미디어 교육은 웹 기술·인터넷을 이용하는 ‘E-learning’과 노트북·개인 휴대 모바일 기기를 이용하는 ‘M-learning’, 그리고 일상생활 중 빈 시간 활용 학습인 ‘U-learning’으로 구성된다.
멀티미디어 적용 교육 활동에는 ‘블렌디드 러닝(Blended Learning)’과 ‘플립 러닝(Flipped learning)’이 있다. 블렌디드 러닝은 온·오프라인의 통합을 통해 오프라인에서의 면대면 학습과 컴퓨터를 매개로 하는 이 러닝(E-Learning) 활동을 결합해 학생에게 학습의 지속적인 학습을 보장한다. 학습 공간과 기회가 늘 뿐만 아니라 학생 맞춤형 교육을 통해 효과를 극대화할 수 있으며, 개발 시간 및 비용에 최적화된 교육을 할 수 있다는 장점이 있다. 오프라인 모둠학습(집단교육)을 중심으로 온라인 교육을 보완하거나 자율학습에 온라인 협동학습을 접목하는 방식, 다양한 온라인 학습전략에 오프라인 교육으로 학습적 보조하는 방법 등 학생 개개인의 특성별로 적용이 가능하다.
플립 러닝은 블렌디드 러닝 학습의 하위개념으로 볼 수 있다. 흔히 ‘거꾸로 수업(역전 학습)’이라고 한다. 학교수업에 앞서 교사가 제공한 자료를 가지고 온라인을 활용해 가정에서 사전 학습을 하고, 학교에서는 학습한 내용으로 과제 수행이나 토론을 진행해 학습 효과를 높이고자 하는 방식이다. 온라인 사전 학습 이후에, 오프라인 수업 시간은 학생들에게 단순히 교수자에게 교육을 받는 시간이 아니라 사전학습에서 당일의 학습 목표를 성취하기 위한 고차원적인 문제 해결을 위한 시간이 된다는 특성을 가지고 있다.
멀티미디어 교육의 평가 방식은 멀티미디어의 쌍방향성 특성을 통해 교사의 즉각적 피드백이 필요하고, 플립 러닝과 사전 진단평가와 같이 수업 전 평가 등과 ‘Peer Response(동료 반응)’ 등 온라인상 활동에 대한 참여 평가가 이뤄져야 한다.
이용권 기자 freeuse@munhwa.com
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