뉴욕타임스가 3일(현지시간)자로 보도한 ‘문화 거물’ 기사(위)와 넷플릭스의 한국 히트작 ‘오징어게임’. 이 매체는 “넷플릭스와 같은 온라인동영상서비스(OTT)가 지리적 장벽을 허물자 한국은 서구 문화의 소비자에서 엔터테인먼트의 거물이자 문화 수출국으로 변신했다”고 분석했다.
‘K-콘텐츠의 힘’ 홈피에 분석
“자동차·스마트폰 만들기위해 현대·삼성이 美日 따라 했듯 한국 콘텐츠 작가·제작자들 할리우드 엔터테인먼트 공부 도입 후 한국만의 터치 더해
韓, 서구 문화의 소비자에서 문화 수출 강대국으로 변신”
“방탄소년단에서 ‘오징어게임’까지 한국은 어떻게 문화 거물(Cultural Juggernaut)이 됐나.”
미국 뉴욕타임스가 3일(현지시간) 홈페이지 하단에 크게 전한 기사의 제목이다. 방탄소년단의 인기는 물론 이후 봉준호 감독 ‘기생충’의 아카데미상 수상, 넷플릭스 ‘오징어게임’의 전 세계적 신드롬으로 이어진 K-콘텐츠의 현상을 ‘문화 거물’에 빗댄 것이다.
우선 경기 파주의 한 세트장에서 진행 중인 넷플릭스의 신작 ‘불가살’의 현장 목소리를 담았다. 연출자인 장영우 감독과의 인터뷰를 통해 “우리가 ‘미스터 션샤인’ ‘사랑의 불시착’ ‘스위트 홈’을 만들 때 세계적인 반응까지 고려하진 않았다. 최대한 재미있고 의미 있게 만든 것일 뿐”이라며 “우리 작품을 이해하고 공감하기 시작한 것은 바로 전 세계 팬들”이라고 전했다.
뉴욕타임스는 “현대나 삼성이 자동차와 스마트폰을 만들기 위해 미국, 일본 기업의 기술을 벤치마킹했듯 한국의 콘텐츠 제작자들은 미국 할리우드와 선진 엔터테인먼트를 공부하며 그걸 도입하고 정리한 후 한국만의 터치를 더했다”면서 “넷플릭스와 같은 온라인동영상서비스(OTT)가 지리적 장벽을 허물자 한국은 서구 문화의 소비자에서 엔터테인먼트의 거물이자 문화 수출국으로 변신했다”고 분석했다.
그러나 이런 성공은 하루아침에 이뤄진 것이 아니라는 점에 주목했다. 이 매체는 “방탄소년단과 ‘오징어게임’ 훨씬 이전에 ‘겨울연가’, 빅뱅, 소녀시대가 아시아 시장을 정복했다”며 ‘불가살’ 서재원 작가의 말을 인용했다. 서 작가는 “우리 세대는 ‘600만불의 사나이’ ‘마이애미 바이스’ 등을 보며 ‘기본’을 배웠고, 한국적 색채를 더해 다양한 실험을 했다. 넷플릭스가 도래했을 때 우리는 이미 경쟁할 준비가 돼 있었다”고 강조했다.
K-콘텐츠 성공의 원인으로 대략 3가지를 꼽았다. OTT와 독립 스튜디오가 성장하면서 기존 방송사 시스템과 달리 자금과 창작의 자유를 확보했다는 점, 감정적으로 풍부한 상호작용, 소위 ‘신파’가 넘쳐나지만 모든 캐릭터가 ‘인간 냄새’가 난다는 점, 그리고 한국이 전쟁, 독재, 민주화 및 급속한 경제성장을 거치며 사람들이 원하는 것에 대한 ‘예리한 코(감각)’를 개발했으며 그 바탕에는 대부분 소득 불평등과 계급 갈등 같은 사회적 문제의식이 깔려 있다는 것이다.
뉴욕타임스는 ‘K를 생각한다’의 저자 임명묵의 말을 빌려 “한국 콘텐츠의 두드러진 특징 중 하나는 전투력이다. 이것은 상향 이동에 대한 사람들의 좌절된 욕구, 분노 및 대중 운동에 대한 동기를 전달한다”며 “팬데믹(세계적 대유행)으로 집에 갇혀 있는 시간이 늘어나면서 전 세계 관객들은 어느 때보다 이런 주제를 더 잘 받아들일 수 있게 됐다”고 분석했다.
한편 정부는 ‘오징어게임’과 같은 한류의 성과를 확산하고자 2025년까지 콘텐츠 매출 168조 원, 수출 18조 원을 목표로 한 콘텐츠 산업 정책을 추진한다. 이를 통해 문화를 통한 일상 회복, 콘텐츠 산업 디지털 역량 강화와 생태계 혁신, 한류 아웃 바운드 활성화 등을 지원하기로 했다.