교원그룹
‘구몬’ 회원 손글씨 빅데이터 기반
인식모델개발 경진대회 등 진행
웅진씽크빅
흥미 · 학습효과 모두 높아지는
AI기반 교육용 게임 제작 추진
대교
초등 전과목 개인별 맞춤 교육
태블릿 활용해 자기 주도 학습
주요 교육업체들이 초저출산 추세로 침체한 사교육 시장에서 새로운 동력을 찾기 위해 인공지능(AI) 기술에 주목하고 있다. 콘텐츠 디지털화와 함께 AI 기술을 적용한 맞춤형 교육서비스를 모든 과목으로 확장하는 데 조직 역량을 집중하고 있다. 특히 AI 기반 신기술과 캐릭터 지식재산권(IP) 및 플랫폼 등 부문에서 우위를 선점하기 위한 업체 간 경쟁도 한층 치열해지고 있다.
12일 관련 업계에 따르면 교원그룹은 총상금 1000만 원 상당의 AI 경진대회 ‘2023 교원 AI 챌린지’를 열고 AI 기반 신기술 확보와 우수 인재 발굴에 본격적으로 나선다. 올해 처음 열리는 이번 챌린지 공모 과제는 유아·아동 손글씨 인식 AI 모델 개발이다.
참가자들은 교원그룹의 대표 학습지 브랜드 ‘구몬학습’ 회원들의 손글씨 빅데이터를 이용해 유아·아동 손글씨 인식 정확도를 높이는 알고리즘을 개발하며 실력을 겨룬다. 유치원생과 초등학생들의 경우, 성인보다 알아보기 어려운 글씨체를 가진 점에 착안해 오탈자 등 정확도를 높이는 것을 이번 과제의 핵심으로 정했다고 회사 측은 설명했다. 교원그룹은 이처럼 AI와 데이터 중심의 연구·개발(R&D)에 적극적인 투자를 이어가며 전사 차원의 디지털 전환에 속도를 내고 있다. 에듀테크를 비롯해 AI 기술력 확보에 주력하며 미래 성장 기회를 선점하기 위해서다. 교원그룹 관계자는 “앞으로 에듀테크를 넘어 디지털 플랫폼 기업으로 혁신해 나갈 수 있도록 AI 챌린지 대회를 꾸준히 열겠다”고 말했다.
웅진씽크빅도 미래 먹거리로 ‘플랫폼 사업’에 역량을 집중하고 있다. 놀이 프로그램 예약·결제가 가능한 ‘놀이의 발견’, 아동 교육 도서를 온라인으로 판매하는 ‘웅진책방’, 어린이 오디오북 구독형 플랫폼 ‘딸기콩’ 등이 대표적이다. 성인과 중·고등학생을 위한 신규 교육 플랫폼도 선보였다. 웅진씽크빅은 지난 7월 교육용 게임 앱 개발 공모전인 ‘게임 개발 챌린지’ 참가자 모집을 지난해에 이어 2회째 진행하기도 했다. 이 챌린지는 웅진씽크빅의 AI 기반 초·중등 연산 앱 ‘매쓰피드’에 게임 요소를 접목해 아이들이 학습에 흥미를 느껴 학습 효과가 높아지도록 돕는 콘텐츠를 개발하는 프로젝트다. 웅진씽크빅 관계자는 “그간 쌓아온 AI 학습 데이터를 공유하고 아이들이 흥미를 갖고 학습할 수 있는 교육용 게임을 만들고자 한다”고 말했다.
대교는 앞서 지난해 말 초등 전 과목 AI 학습 프로그램 ‘마카다미아 올인원’을 출시하며 스마트 러닝 시장에 가세했다. 해당 프로그램은 초등 전 과목을 태블릿 PC를 활용해 개인별 맞춤 학습을 할 수 있도록 설계됐다. 학습자 수준에 맞춰 학습량과 학습 시간을 자기 주도적으로 결정할 수 있도록 하고, 개인별 역량을 점검해 최적화된 학습 경로와 목표 설정도 가능토록 했다. 대교 관계자는 “‘어댑티브 러닝’ 방식으로 개인별 학습 최적화를 이끌고, 학습 내용을 최소 단위로 나눈 스몰 스텝 학습 설계 등을 통해 학교 커리큘럼과 AI 기술을 접목해 제공한다”고 말했다.
아이스크림에듀의 ‘아이스크림 홈런’도 영어, 수학 등 개별 과목에 AI 기술을 접목한 서비스를 선보이고 있다. AI가 아이의 수준별 난이도를 자동감지한다. 아이스크림에듀 관계자는 “AI는 매 순간 함께하며 아이를 분석하고 동기부여와 학습지도, 코칭, 재미 등을 모두 제공할 것으로 기대한다”고 말했다.
최준영 기자 cjy324@munhwa.com
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