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[경제] ICT & Science 게재 일자 : 2020년 01월 14일(火)
때마다 다운받던 시절은 끝났다 게임 구독 시대
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클라우드 게임 후발주자 KT, 3월 月 1만원대 구독모델 첫 도입
네트워크 속도는 필수… 최신 게임 등 콘텐츠 부족 최대 걸림돌


개별 게임 타이틀과 콘텐츠, 아이템 판매 등으로 수익을 창출하던 게임업계가 새로운 비즈니스 모델인 ‘구독경제’ 쪽으로 전환을 꾀하고 있다. 구독경제란 사용자가 매달·분기·연 등 정해진 기간에 일정 금액만 내면 모든 콘텐츠를 무료로 이용할 수 있는 서비스다.

글로벌 정보기술(IT) 공룡들의 격전지로 부상한 클라우드게임 서비스와 구독경제 간 시너지 효과가 기대되는 가운데, 서비스의 성패는 킬러 콘텐츠를 얼마나 확보하느냐에 따라 달라질 전망이다. 국내에서는 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 이동통신 3사가 클라우드 게임 서비스 도입에 나섰다. 이 중 KT는 클라우드 게임에 구독경제 모델을 적용하겠다고 밝혔다.

14일 관련 업계에 따르면 글로벌 IT 기업 애플과 마이크로소프트(MS)는 각각 ‘아케이드’와 ‘게임패스’라는 게임 구독 서비스 모델을 확대해 출시할 예정이다.

애플은 아이폰과 아이패드 등 모바일 기기를 중심으로 진행한 게임 구독 서비스 애플 아케이드를 올해 PC로도 넓힐 방침이다. 아케이드가 PC로 확대되면 상대적으로 저(低)사양 중심의 모바일 게임에서 고(高)사양 PC게임까지 라인업이 확대돼 즐길 거리가 많아진다.

MS는 올 연말 출시될 차세대 콘솔 ‘엑스박스 시리즈X’와 함께 게임패스 구독 서비스를 한층 강화할 전망이다. MS는 차세대 콘솔에서 지난 20년간 축적해 온 게임 콘텐츠를 이용할 수 있도록 서비스를 개발하고 있는 것으로 알려졌다. 앞서 MS는 지난해 6월 ‘게임패스 얼티밋’이란 게임 구독 서비스를 출시한 바 있다. 게임패스 얼티밋은 콘솔에서만 이용 가능했던 구독 서비스를 PC 게임으로 확대한 것이다.

일본 소니도 ‘PS NOW’라는 게임 구독 서비스를 업그레이드했다. 기존에는 자사 구형 콘솔인 ‘플레이스테이션2’나 ‘플레이스테이션3’에서 즐겼던 상대적으로 오래된 게임만 즐길 수 있었다면, 개편 이후에는 최신 게임도 일정 기간 이용할 수 있게 됐다. 소니는 차세대 콘솔 ‘플레이스테이션5’에서 다운로드 판매가 아닌 구독경제 모델로의 전환을 계획하고 있는 것으로 알려졌다.

미국 일렉트로닉 아츠(EA)는 지난 2016년 출시한 게임 구독 서비스 ‘오리진 액세스’를 꾸준히 업데이트하고 있다. 2018년에는 오리진 액세스의 상위 서비스인 ‘오리진 액세스 프리미어’를 출시했다. 지난해에는 자사 게임을 이용할 수 있는 플랫폼을 ‘스팀’ 등 다른 플랫폼에서도 즐길 수 있도록 영토를 확장했다.

전문가들은 게임 산업에서의 구독경제 모델이 클라우드 게임 서비스와 연계되면 큰 시너지 효과를 누릴 수 있을 것으로 전망한다. 게임 개발자 입장에서는 게임과 관련된 다양한 데이터를 축적할 수 있어 다음 게임을 개발하는 데 참고할 수 있다. 사용자 입장에서도 게임을 하기 위해 고가의 PC나 게임기를 구매할 필요가 없고, 게임 타이틀을 구매하는 데 큰돈을 들이지 않아도 된다는 장점이 있다. 클라우드 게임이란 게임에 필요한 프로세서, 메모리, 그래픽 카드 등은 클라우드 서버에 두고 사용자는 PC나 스마트폰, 스마트TV 등 원하는 장치로 접속만 하면 게임을 즐길 수 있는 시스템을 말한다. 게임에 필요한 모든 연산이 클라우드 서버에서 이뤄지기 때문에 게이머가 접속하는 기기가 꼭 최신형일 필요는 없다. 다만, 게이머가 입력한 정보를 클라우드 서버에 전송하고 이를 화면에 표현하는 시간이 빨라야 해 네트워크 속도가 중요하다.

국내에서는 이동통신 3사가 클라우드 게임을 서비스 중이다. KT는 이통 3사 중 클라우드 게임 서비스 출시가 가장 늦었지만, 가장 빨리 구독 모델을 도입하기로 결정했다. KT의 ‘5세대(G) 스트리밍 게임’ 월 이용료는 1만 원대 이내에서 형성될 전망으로 오는 3월 서비스를 정식 출시하는 것이 목표다.

게임 구독 서비스나 클라우드 게임 서비스가 장점만 있는 것은 아니다. 최신 게임 등 콘텐츠가 부족하다는 점이 가장 큰 문제다. 게임사들은 아직까지 자사의 최신작이나 업계 기대작 등은 구독 서비스에 탑재하기를 꺼리는 경향이 있다. 인기 게임은 비싼 가격에 따로 판매해도 수요가 충분하기 때문이다. 실제로 이통 3사가 처음 클라우드 게임 서비스를 선보였을 때도 이용자들 사이에서는 탑재된 게임이 출시된 지 오래돼 즐길 콘텐츠가 별로 없다는 지적이 이어졌다. 게임사 간, 플랫폼 간 공유가 진행되고는 있지만, 다른 게임사나 다른 플랫폼의 게임을 쉽게 즐길 수 없는 것도 콘텐츠가 부족한 원인으로 손꼽힌다. 네트워크 환경이 불안정할 경우 게임을 안정적으로 즐길 수 없는 것도 개선돼야 할 부분이다. 정교하면서도 세밀하고 재빠른 조작이 필요한 게임의 경우 조작에 많은 데이터가 필요하기 때문에 빠른 네트워크 속도는 필수다. 네트워크 속도가 느려 끊김 현상이 나타나면 게임을 온전히 즐기기 어렵다.

게임업계 전문가는 “유튜브, 트위치 등 게임 스트리밍 산업의 발달과 더불어 구글, 애플, 텐센트 등 글로벌 IT 기업이 클라우드 게임 시장에 진출하는 등 게임 산업에 구독 서비스와 클라우드 서비스가 크게 늘어날 것”이라며 “사용자를 매료시킬 ‘킬러 콘텐츠’를 확보하고 안정적인 네트워크 환경을 구축하는 것이 성공의 열쇠가 될 것”이라고 말했다.

이승주 기자 sj@munhwa.com
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